Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 1)



Пусть они улягутся - часть 3


Значение для Tesselation Factor (Множитель Тесселяции) вы можете найти в Attribute Editor (Редакторе Атрибутов) для Rigid Body (Твердое Тело) (но не для поверхности) в секции Performance Attributes (Атрибуты выполнения).

18.8.gif

Рис. 18.8.

Упавшие объекты не будут проникать в поверхность, если вы увеличите значение для Tesselation Factor (Множитель Тесселяции) [Тесселяция - разбиение. - Примеч. ред. ]

Если вам не нужно, чтобы объекты катились по поверхности перед окончательной остановкой, выполните несколько действий. Разместите объекты ближе к земле перед падением уменьшите значение параметра Bounciness (Упругость) (рис. 18.9), и объекты не будут подпрыгивать при соприкосновении с землей; либо вы можете увеличить их Static Friction (Сила трения покоя), чтобы они не скатывались с возвышенностей. Однако помните: чтобы вы ни делали, симуляция остается симуляцией. Другими словами, ничего предсказать нельзя.

18.9.gif

Рис. 18.9.

При значении 0 параметра Bounciness (Упругость) объекты теряют упругость

  1. Симуляция определит конечное расположение объектов - при ее воспроизведении объекты найдут свои конечные положения и замрут в них (рис. 18.10).

18.10.gif

Рис. 18.10.

Все объекты естественно расположены на поверхности

  1. Остановите симуляцию и прекратите существование объектов как твердых тел. Для этого выберите Edit / Delete by Type / Rigid Bodies (Редактирование / Удалить в зависимости от Типа / Твердые Тела). Эта команда удаляет все твердые тела, вам даже не нужно их выделять.

Используя такой подход, вы можете не только расположить несколько предметов один рядом с другим на поверхности, но и позволить им падать друг на друга, складываясь в пирамиду. рис. 18.11 демонстрирует размещение 2001 полигонального куба на плоской поверхности. Симуляция, использованная для этого, в действительности состоит из нескольких симуляций с сотней или около того кубов в каждой. Большую симуляцию из 2001 кубов не выдержал бы никакой центральный процессор персонального компьютера. Кроме того, более мелкие симуляции позволяют вам эффективнее контролировать область размещения - большая она или маленькая, размещение объектов контролируется динамическими законами.Размещение кубов один на другой либо один около другого вручную заняло бы у вас целый день.

18.11.gif

Рис. 18.11.

Хаос из 2001 куба после нескольких динамических симуляций (из анимации для детского телевидения Германии)

А теперь кое-что новенькое. Приходилось ли вам вызывать и убирать окно Outliner (Схема Сцены) всего лишь двумя щелчками мышки (используя значок в верхней правой части экрана)? [В правой верхней части экрана нет иконки для Outliner. - Примеч. ред. ]




Начало  Назад