Продвинутая 3D графика в пакете Maya


Эмуляция работы с инструментом


В этой главе
В этой главе Моделирование на основе полигонов в Maya превосходно подходит для создания объектов органического происхождения, например человеческих фигур или растений. Конечно, получить эти объ...
Эмуляция работы с инструментом
h2>Окно диалога Hypergraph. Вы увидите, как связаны между собой различные элементы сцены. Связь параметров друг с другом. Установив связь одного параметра с другим, можно, например, сде...
Подготовка к разбиению поверхности на части
Подготовка к разбиению поверхности на части Лучше всего для моделирования человеческой фигуры подходит инструмент Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхности), но он доступен только в боле...
Упражнение Подготовка к моделированию
Упражнение. Подготовка к моделированию Прежде всего вспомним о том, что в начале работы над текущей сценой, в главе 5, мы упростили интерфейс программы, оставив только командную строку и строку...
Сглаженный куб окруженный каркасом
Рисунок 7.1. Сглаженный куб, окруженный каркасом, предназначенный для эмуляции инструмента Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов),...
Рисунок 7 2 Установка необходимых
Рисунок 7.2. Установка необходимых параметров в разделе Poly Smooth Face History окна диалога Attribute EditorПримечаниеПримечание Помните, что быстрее и аккуратнее всего выделить объекты сцены...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ Имейте в виду, что команды языка MEL чувствительны к регистру букв. Даже небольшая опечатка приводит к тому, что команда не выполняется. Если правая сторона командной строки становится...
Подготовка к моделированию
Подготовка к моделированию В большинстве случаев получить представление о внешнем виде модели проще всего в режиме тонированной раскраски. Но это не значит, что в данном режиме процесс моделиров...
Упражнение Создание симметричного объекта
Упражнение. Создание симметричного объекта Продолжите выполнение предыдущего упражнения. После перехода в режим тонированной раскраски теряется возможность видеть объект pCube2, так как он распол...
Рисунок 7 3 Сглаженные кубы в окне диалога Outliner
Рисунок 7.3. Сглаженные кубы в окне диалога Outliner В окне диалога Connection Editor (Редактор связей) можно связать определенные выходные данные объекта Smooth с входными данными объекта...
Рисунок 7 4 Связанные атрибуты выделены курсивом
Рисунок 7.4. Связанные атрибуты выделены курсивом ПримечаниеПримечание Проверьте, как работает созданная связь, изменяя топологию объекта Cagel. Выделите объект Cagel и нажмите клавишу F9 для п...
Рисунок 7 5 Буква R говорит о
h2> Рисунок 7.5. Буква R говорит о том, что объекты данного слоя невозможно выделять и редактировать...
Создание головы монстра
Создание головы монстра Перед началом моделирования головы монстра нужно создать ее предварительный набросок на бумаге. Обычно желательно создать изображения в фас и профиль. В этом случае вам...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ При сохранении изображения в формате BMP не следует использовать режим сжатия, так как его будет невозможно распознать в Maya....
Упражнение Загрузка опорных изображений
Упражнение. Загрузка опорных изображений Продолжите выполнение предыдущего упражнения. Перейдите к четырехоконной конфигурации и сделайте активным окно проекции Front (Вид спереди). Выберите...
Редактирование параметров раздела Placement Extras
Рисунок 7.6. Редактирование параметров раздела Placement Extras...
Моделирование головы
Моделирование головы Работа в режиме эмуляции инструмента Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхности) не относится к самым сложным приемам моделирования. Достаточно пары инструментов: Spl...
Упражнение Создание основных блоков
Упражнение. Создание основных блоков Продолжите выполнение предыдущего упражнения. Откройте окно диалога Outliner (Структура) и выделите каркас и две сглаженные формы. В окне проекции Side (В...
Инструмент Split Polygon
Инструмент Split Polygon Теперь пришло время более творческой работы. Детальное моделирование лица монстра будет осуществляться с помощью инструмента Split Polygon (Разбиение полигонов), разбив...
Упражнение Формирование головы
Упражнение. Формирование головы Продолжите выполнение предыдущего упражнения. Откройте окно диалога ToolSettings (Параметры инструмента), щелкнув на квадратике, расположенном справа от команд...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди), выберите в меню оперативного доступа команду View > Image Plane > Image Plane Attributes > FrontFace (Вид > Плоскость изображе...
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ Помните, что для получения возможности выделения объектов необходимо выйти из режима редактирования подобъектов, нажав клавишу F8. Выберите в меню оперативного доступа команду Panels...
Создание черт лица
Создание черт лица Одной из наиболее важных задач при моделировании лиц людей является создание глаз. Именно этим вам предстоит заняться в процессе выполнения следующего упражнения. Помните, чт...
Упражнение Формирование глазных впадин
Упражнение. Формирование глазных впадин Продолжите выполнение предыдущего упражнения. В процессе создания базовой формы головы вы должны были добавить ребра к ее верхней части, как показано на Ри...
Выровненные ребра в месте создания глазных впадин
Рисунок 7.8. Выровненные ребра в месте создания глазных впадин Теперь разделите грань, расположенную на месте будущей глазной впадины, еще на четыре части, используя вышеописанный метод. В ре...
Рисунок 7 9 Центральная нижняя
Рисунок 7.9. Центральная нижняя вершина внешнего кольца была вдавлена вовнутрь, чтобы получить небольшую впадину под глазом...
Упражнение Создание рта
Упражнение. Создание рта Продолжите выполнение предыдущего упражнения. Для создания ротового отверстия применяется та же методика, что и в предыдущем упражнении. Нужно создать набор граней, кот...
Рисунок 7 10 Вид губ после перемещения всех групп ребер
Рисунок 7.10. Вид губ после перемещения всех групп ребер Совет СОВЕТ Иногда бывает сложно выделить группу вершин с помощью рамки. В этом случае нажмите Ctrl+q, чтобы активизировать инструмент...
Упражнение Создание носа
Упражнение. Создание носа Продолжите выполнение предыдущего упражнения. Создание носа — не очень сложная задача. Нужно всего лишь несколько раз выполнить операцию выдавливания и затем перемести...
Завершающие штрихи
Завершающие штрихи Теперь осталось совсем немного, и голова монстра будет полностью готова. Можно найти много областей, в которых желательно еще немного переместить вершины, чтобы добиться боле...
Упражнение Размещение глазных яблок
Упражнение. Размещение глазных яблок Продолжите выполнение предыдущего упражнения. В качестве глазного яблока будет выступать обычная сфера. Перемещая ее вершины, вы наилучшим образом приведете...
Рисунок 7 12 Размещение глазного яблока
Рисунок 7.12. Размещение глазного яблока...
Рисунок 7 13 Результат удаления
h2> Рисунок 7.13. Результат удаления просветов между веками и глазным яблоком Создайте новый слой, присвойте ему имя EyesL и поместите в него оба глазных яблока. Сохраните сцену под имене...
Подведем итоги
Подведем итоги В этой главе вы познакомились с одним из основных способов моделирования на основе сетки полигонов — с эмуляцией работы инструмента Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхнос...








Начало